6 qui perd !

Règles du jeu

Le 6 qui perd est un jeu d'origine allemande. IL se joue avec un paquet de cartes numérotées de 1 à 104 et chaque carte est unique. L'objectif est d'attraper le moins de canards possibles !

Déroulement du jeu

Au début du jeu, le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur et en pose 4 face visible sur la table. Ces 4 cartes forment le début de 4 séries.

Au contraire des jeux de cartes plus classiques, le 6 qui perd n'est pas structuré en tours mais suit un schéma de choix simultané. En d'autres termes, tout le monde joue en même temps. Chacun sélectionne la carte qu'il veut jouer, , et c'est seulement quand tous les joueurs ont fait leur choix qu'on révèle toutes les cartes et qu'on les pose sur la table.

Lorsque tous les joueurs ont choisi une carte de leur jeu, on procède au placement dans les séries. Celui qui a la plus petite carte commence, et on joue les suivantes dans l'ordre, celui qui a la plus grande en dernier.

Les cartes ramassées ne reviennent pas dans la main du joueur qui les a prises, mais sont écartées du jeu et contribuent au comptage des points en fin de manche.

Une fois que toutes les cartes jouées ont été convenablement posées, chaque joueur choisit la prochaîne carte qu'il veut poser, et on suit à nouveau les règles ci-dessus. On continue jusqu'à ce que tous les joueurs ont joué leurs 10 cartes.

Exemple

Voici un exemple Pour bien illustrer les quatre règles énoncées ci-dessus. Supposons qu'il y a quatre joueurs: Alice, Bob, Cécile et Didier, et que les séries suivantes sont présentes sur la table:

Alice joue la carte 23, Bob la carte 88, Cécile la carte 7 et Didier la carte 64. Voici ce qui se passe :

  1. Cécile commence car 7 est la plus petite des cartes jouées. 7 est plus petit que 21, plus petit que 24, plus petit que 57 et plus petit que 81; elle ne convient dans aucune série. Cécile choisit donc de ramasser 69, 72 et 81, ce qui lui donne 3 canards. La carte 7 forme le début d'une nouvelle série qui peut être utilisée dès à présent.
  2. Alice est la deuxième à jouer. 23 peut aller soit à la suite de 7, soit à la suite de 21. Entre 7 et 21, c'est 21 qui est le plus grand; 23 va donc être posé après 21.
  3. C'est au tour de bob de poser son 64. IL a quatre possibilités: après le 7, après le 23, après le 24 et après le 57. 57 étant le plus grand des quatre, c'est après lui qu'il va aller.
  4. C'est finalement à Didier de poser son 88. Toujours en suivant les mêmes règles, celui-ci doit aller à la suite de 64. Mais la série a déjà cinq cartes ! IL doit donc ramasser 33, 42, 50, 57 et 64, ce qui lui donne du même coup 11 canards. Sa carte 88 forme le début d'une nouvelle série. Pas de chance ! Didier pensait probablement pouvoir poser son 88 après le 81 que Cécile a ramassé...
  5. Tout le monde a joué sa carte pour ce tour; on poursuit le jeu en laissant chacun des joueurs choisir une nouvelle carte.

Comptage des points

Lorsqu'une manche se termine, on comptabilise les points des cartes ramassées par les joueurs. Toutes les cartes ramassées rapportent des canards :

Note: la carte 55 étant à la fois un multiple de 5 et de 11, elle vaut à elle seule 7 canards !

L'objectif est d'obtenir le moins de canards possible. Les joueurs qui dépassent une limite fixée à l'avance (par défaut 66) sont éliminés, et le vainqueur est le dernier qui n'a pas dépassé la limite, ou, si tout le monde est éliminé en même temps, celui qui a le moins de canards.

Variantes

Mode avancé ou mode professionnel

Dans cette variante, on joue avec le nombre minimal de cartes nécessaires selon le nombre de joueurs (on garde les cartes de 1 à 10n+4 et on écarte celles qui sont plus grandes), et non plus systématiquement 104. Il en résulte que le jeu est beaucoup plus stratégique et qu'il y a moins de place pour le hasard, car on peut déduire les cartes que possèdent les autres joueurs avec de l'entraînement et de la mémoire.

Résumé des raccourcis clavier