Uno

Regole del gioco

L’obiettivo è di sbarazzarsi di tutte le proprie carte al più presto possibile. Il primo giocatore che non ha più carte in mano è il vincitore della manche.

All’inizio del gioco, il mazziere distribuisce 7 carte a ciascun giocatore, pone le carte restanti al centro del tavolo e scopre la prima. Questa carta sarà il punto di partenza.


A turno, ogni giocatore, a cominciare da quello alla destra del mazziere, porrà sulla tavola una carta dello stesso colore, dello stesso numero o dello stesso simbolo di quella scoperta sul mazzo. Alcune carte hanno il privilegio di poter essere giocate sempre ed altre hanno degli effetti particolari (vedere più giù).

Se un giocatore, quando è il suo turno, non può giocare alcuna carta, deve prenderne una dal mazzo che è sul tavolo (digitando Spazio). Se quest’ultima carta è giocabile, egli dovrà giocarla immediatamente, altrimenti il suo turno sarà terminato e il gioco passerà al giocatore successivo.

Quando un giocatore rimarrà con una sola carta in mano, dovrà obbligatoriamente annunciare: “Uno!” affinché tutti gli altri siano avvertiti (digitando u).
Se dimentica di farlo e qualcuno glie lo fa notare (digitando pure u), dovrà prendere quattro carte come penalità.

Carte particolari

Divieto di giocare

Quando un giocatore gioca questa carta, il giocatore successivo perde il suo turno, quindi il gioco passa in mano a quello ancora dopo. Se si gioca in due, chi ha giocato la carta potrà immediatamente rigiocare.

Inversione del senso di gioco

Quando si gioca questa carta, il senso di gioco viene invertito, fin quando la stessa non verrà rigiocata.

carta +2

Quando viene giocata una carta +2, il giocatore successivo, prima di giocare, dovrà prendere due carte.

Carta Jolly

Questa carta può essere usata in qualunque momento e permette a chi la gioca di scegliere il colore che dovrà giocare il giocatore successivo.

Carta +4

Questa carta può essere usata in qualunque momento ed impone al giocatore successivo a quello che l’ha giocata di prendere quattro carte, prima di giocare. Colui che l’ha giocata può anche scegliere il prossimo colore.

Conteggio dei punti

Quando un giocatore ha terminato le proprie carte, ciascuno degli altri giocatori deve contare i suoi punti.
Il vincitore è dunque chi possiede il minor numero di punti dopo un determinato numero di manches o quando il perdente raggiunge un certo limite di punti (spesso 500 o 1000). Ecco il valore in punti di ciascuna carta.

varianti del gioco.

Risposta o accumulo

In questa variante, il giocatore che deve prendere delle carte in seguito ad un +2 o ad un +4, invece di prendere, può a sua volta giocare un’altra carta +2 o +4. Il giocatore seguente dovrà prendere allora la somma di tutte le carte + giocate, a meno che non possieda anch’egli un’altra carta +2 o +4. Non si può giocare una carta +2 su una +4 e viceversa.
Se un giocatore gioca una carta +2 dopo aver preso, quello successivo dovrà prendere solo 2 carte.

Poiché questa variante è abbastanza popolare, è conosciuta con molti nomi: Risposta, Accumulo, Accumulo dei +, risposta al +, ecc.

Scale

In questa variante, chi possiede più carte dello stesso colore con dei numeri consecutivi, ad esempio 2, 3 e 4 giallo, ha il diritto di giocarle nello stesso turno, in ordine crescente o decrescente. Dovrà però essere abbastanza veloce, perchè perderà questo diritto non appena il giocatore successivo avrà giocato e quest’ultimo avrà il diritto di farlo appena sarà stata messa sul tavolo la prima carta della scala.

Intercettazione

In questa variante, se un giocatore possiede esattamente la stessa carta che si trova in quel momento sul mazzo, può giocarla immediatamente, anche se non è il suo turno. Chi ha fatto l'intercettazione può rigiocare. Il gioco poi continua con il giocatore che viene dopo di lui. In tal modo, un certo numero di giocatori potrebbero saltare il loro turno.
Se l'intercettazione fallisce perchè il giocatore che l’ha tentata non è abbastanza veloce o perchè ha commesso un errore, prende 3 punti di penalizzazione. Dunque, fate attenzione.....

Tutte le carte possono essere intercettate, tranne i jolly ed i +4.

Superintercettazione

In questa variante si possono intercettare tutte le carte che abbiano lo stesso numero o lo stesso simbolo, poco importa il colore, secondo le regole delle intercettazioni descritte sopra.

bluff

In questa variante, si consiglia di usare carte +4 solo se non si ha la possibilità di giocarne altre. E’ comunque permesso giocare questa carta avendo la possibilità di sceglierne altre, ma ciò è considerato come bluff (bluff nel senso che si fa credere di non avere la possibilità di giocare altre carte, senza che ciò sia vero).

Chi deve prendere subito dopo il giocatore che ha giocato un +4, può, invece di farlo, dichiarare che quest’ultimo bluffa. Se ciò corrisponde al vero, cioè se il giocatore in questione aveva la possibilità di giocare altre carte, sarà lui a dover prendere 4 carte, + 2 di penalità. Se invece il giocatore sospettato non aveva realmente la possibilità di giocare altre carte, sarà allora colui che lo ha accusato a torto a dover prendere 2 carte in più.

Questa regola non è affatto incompatibile con quella dell’accumulo. In questo caso è più saggia la strategia di prendere delle carte, piuttosto che rispondere, rischiando di essere scoperti con un bluff, con la penalità conseguente di doverne prendere di più.

Saltare il proprio turno dopo aver preso delle carte

Questa variante propone l’obbligo di saltare il proprio turno dopo aver preso delle carte (dopo un +2 o un +4).

Regole dello 0/7

In questa variante, si conferiscono alle carte 0 e 7 degli effetti speciali.

Buzzer

In questa variante, si aggiungono 8 carte supplementari: le carte buzzer. Ognuna di queste carte può essere giocata, per di più, in qualsiasi momento.
Quando viene giocata una carta buzzer, tutti i giocatori debbono digitare, il più velocemente possibile, il tasto b, compreso chi l'ha giocata. Il giocatore più lento sarà obbligato a prendere due carte come penalità.

Riassunto dei comandi da tastiera