organiser une pétition

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1. Raphilebeau,

bonjour j'espère que vous allez bien j'aimerai organiser une pétition pour rendre hearthstone accessible par son dvolopeur mais je ne sais pas organiser une pétition merci d'avance Raphilebeau

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2. Saphir,

salut,
Il me semble que un brésilien l'a déjà fait, je le connais un peu d'ailleur.
Je sais pas si tu as vu cette pétition, mais elle n'a pas donné grand chose, vu le peu de monde, et je pense pas qu'on pourrai être des dizaines de miliers à la signer, sauf si les valides s'y mettent aussi.

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3. Raphilebeau,

c'est e qui était prévu

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4. eden44,

Bonjour, je pense que c'est tout simplement une perte de temps.
ça a déjà été fait, et ça a rien donné c'est une société qui s'en fou des choses comme ça.
C'est triste mais il gagne rien à le faire.^^
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5. Raphilebeau,

Bonjour je pense qu’il faut pas désespérer et normalement je vais demander à des valides d’aider

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6. friggle,

bonjour je suis du même avis que saphir et eden44, je pense que même si tu demandes a quelques valides, tu en aura pas des dizaines de milier pour signer. blizard est une société a but lucratif, et le petit public que nous sommes n'est pas assez rentable pour engager des frais. c'est la même chose pour pas mal d'autre jeux.

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7. Aminiel,

Bonjour,

Pour la question du comment, la plate-forme la plus connue et utilisée est probablement change.org. Je n'y ai jamais créé de pétition mais j'en ai déjà signé plusieurs, à priori l'accessibilité du site est assez correcte.

La plate-forme se targue d'avoir contribué à de très belles réussites, y compris au niveau des institutions et des gouvernements, ou avoir été le point de départ de menifestations populaires réelles parfois.
Mais pour que ça marche, il faut encore atteindre une masse critique et que celui qui est visé soit à l'écoute.
IL ne faut pas oublier que politiquement et juridiquement, une pétition n'engage absolument à rien. ON peut la prendre en compte, faire de belles promesses mais dans les faits ne jamais rien faire, ou l'ignorer totalement et se ficher royalement du monde, sans aucune conséquence pour personne.

Malheureusement, dans le cas qui nous occupe ici, on n'atteindra probablement jamais une masse critique, et Blizzard ne sont pas connus pour être à l'écoute, sauf quand ça touche positivement à leur porte-monnaie.
La seule chose qu'on peut espérer, c'est que la loi américaine les y oblige, mais on n'y est encore pas. De ce que j'en sais, pour l'instant, si on fait le strict minimum de ce qui est théoriquement obligatoire, on aboutit uniquement à des choses totalement absurdes du genre menu vocalisé parfaitement accessible, et éventuellement le chat texte des jeux en ligne aussi, mais plus rien une fois entré dans le jeu proprement dit.

Ils sont très probablement au courant mais ils ont déjà fait leurs calculs: ça leur coûte beaucoup plus cher d'implémenter de l'accessibilité que ce que ça peut leur rapporter en nouveaux clients.
D'autant plus qu'il y a des gens qui font des patch d'accessibilité gratuitement et des imbéciles qui payent sans avoir conscience que, le jour où il n'y a plus personne pour maintenir le patch, ils perdent tout. Pour eux c'est que du bénéfice.

Je vous mets en garde, parce que dans le rôle des imbéciles, c'est nous. Alors, c'est absolument génial d'avoir ces patchs et des gens apparament motivés pour les maintenir, mais réfléchissez à deux fois avant d'acheter des options payantes à une société qui n'en a strictement rien à carrer de l'accessibilité.
Il y en a bien d'autres qui méritent davantage de soutien. C'est un peu triste, mais qu'on le veuille ou non, on vote avec son argent.

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8. arkandias,

Bien que je sois d'accord sur le principe, c'est un poil plus complexe que ça dans les faits. Le problème de l'accessibilité du jeu est certes d'envergure, mais on est assez loin du classique : les gens ne font rien, les grands méchants patrons s'en foutent, ou ce genre de discours. Le plus souvent c'est une très très mauvaise combinaison entre l'ignorance pure et simple du côté des développeurs et des préjugés un peu trop ancrés.
Il est malheureusement courant que les modalités d'accessibilités possibles soient simplement méconnus des équipes de développement cve qui peut donner lieu à deux scénarios possibles. Dans le premier, elles n 'y pensent tout simplement pas, et si une telle chose leur est suggérée, elle l'est par des gens dont le discours est soit trop vindicatif, soit trop ignorant pour que la suggestion prenne du sens auprès d'eux. Ils partent donc du principe que c'est bien trop complexe à implémenter, principalement parce que ça a été mal expliqué. Dans le second scénario, l'équipe s'investit effectivement dans l'accessibilité d'unn jeu donné. Elle le fait en étant mal conseillée voire en commettant l'erreur de le faire sans prendre le temps de se renseigner sur ce qui fonctionne effectivement déjà, ce qui a déjà été fait du côté des communautés qu'elles visent. Et là, c'est la tuile. Le jeu devient accessible, enfin en théorie, mais le devient soit selon les modalités énoncées par Aminiel, chat accessible mais sans plus, menu principal vocalisé et on s'arrête là, soit, peut-être encore plus triste, selon des modalités à la the last of us II, autrement dit des optinos de facilitation de gameplay plutôt que d'adaptation de ce dernier. On obtient donc un jeu dont la difficulté est adaptable, voire carrément éliminable pour le joueur qui le souhaite, et qui du coup devient jouable par la force des choses, mais absolument pas exploitable.
Conclusion, si il est vrai que la rentabilité de l'accessibilité n'est pas un argument choc pour convaincre les développeurs, ça ne l'est qu'à moitié. ça représente en effet un sacré argument de comm. Mais tant que les joueurs dv persisteront à, mener des campagnes agressives, décrédibilisant le propos, ou, peut-être pire encore, à saluer comme le divin sauveur les développeurs qui proposent un ensemble de cheat codes en lieu et place de modalités d'accessibilisation, il n'y a aucune raison pour que ça change. Notez qu'ici je ne lance aucun argument ad hominem, je me contente de proposer une analyse de la situation telle qu'elle se présente à nous aujourd'hui. Nous devons donc non seulement convaincre, idéalement sans avoir l'air de revendiquer un droit car rappelons-le, en matière de gaming, l'accessibilité est un privilège sans plus, mais aussi guider, orienter le développement vers de véritables modalités d'accessibilité. Pour revenir sur Blizzard, gardez à l'esprit que le rachat de la boîte devfrait donner lieu à un potentiel plutôt intéressant. Gardez également en tête que le patch, tout dépendant du développeur qu'il soit, n'en est pas moins opensouirce et que la perte de son développeur ne représenterait, à long terme, qu'un terrible contre-temps. Par ailleurs, hearthstone est pour l'heure l'un des rares jeux permettant un tel degré d'accessibilité, autrement dit de couverture du gameplay par des modalités nous permettant d'y avoir accès, sans qu'elles aient été facilitées,, modifiées, ou altérée de quelque manière que ce soit. C'est précieux, et c'est exactement en ça que devrait consister l'accessibilisation du gaming. Oui, miser sur blizzard est un pari, et personne ne vous demande d'y injecter plusieurs centaines d'euros comme j'ai vu certains dv le faire, mais le jeu, dans une mesure plus raisonable, en vaut cependant la chandelle à mon sens.

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9. Aminiel,

Arkandias, je te rejoins sur certaines choses, c'est vrai qu'il y a aussi beaucoup d'ignorance pure et simple, et ce n'est pas toujours facile de défendre notre cause sans être agressif.

Par contre, implémenter de vraies solutions accessibles et pas de simples facilitateurs n'est pas toujours possible. On ne peut pas passer autant d'information et aussi précisément en audio qu'en images, c'est un fait. Donc on doit forcément, à un moment ou à un autre, simplifier certaines choses pour que ça puisse être jouable.
Je pense à l'aide à la visée ou à la navigation par exemple.

Après, ficilitateurs vs. adaptations qui ne changent pas la difficulté, ça dépend aussi du public visé par le jeu.
Je n'ai pas joué à The Last of us Part II, primo car je n'ai pas de PlayStation et secundo parce que les univers post-apocalyptiques ne sont pas mes préférés, mais à priori j'ai l'impression que les principaux visés ne sont pas les hardcore gamers qui cherchent la difficulté et les gros défis infaisables (même s'il y a certainement de quoi faire si on veut tout débloquer).
Dans ce cas, je ne vois donc pas de problème à ce que ce soit la difficulté du jeu qui puisse s'adapter au joueur, plutôt que ce que le joueur subisse la difficulté du jeu.
Bref, c'est un point de vue qui se défend selon ce qu'on veut faire.

Concernant Hearthstone, je n'ai jamais dit que ce jeu ne valait pas la peine, bien au contraire.
J'ai personnellement décroché parce que je trouve le chrono beaucoup trop agressif, mais ça ne veut pas dire que ce n'est pas un bon jeu.
Pour moi un jeu de cartes de combat, c'est avant tout de la stratégie, et là je n'ai juste pas assez de temps pour bien jouer. JE stresse, je fais n'importe quoi, je perds et ça me frustre.
Si dans une partie classée à haut niveau, je conçois parfaitement que savoir gérer son temps est important et fait partie intégrante du jeu, à l'instar des échecs, ça ne devrait pas être le cas quand on débute. La difficulté ajoutée par le temps devrait se mettre en place au fur et à mesure qu'on progresse dans le classement, et quand on joue entre amis, ça devrait être optionel ou réglable.
D'un autre côté j'admets que les parties sans limites qui s'éternisent comme dans crazy, c'est pas forcément top non plus, mais au moins on ne se sent pas frustré en sachant qu'on a mal joué faute de temps.

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10. arkandias,

@Aminiel plein plein de choses. Alors. Pour hearthstone mon conseil serait, si du moins tu veux quand même te lancer malgré les restrictions que tu évoques et qui sont, à mon sens du moins, totalement légitimes, de commencer par du contenu solo. Il y en a une sacrée quantité et s'il est vrai que ce n'est pas entièrement représentatif de ce que tu trouveras en ligne, une chose est certaine, tu auras, après ça, une vision très claire de la mécanique du jeu, ce qui implique beaucoup moins de temps perdu une fois en ligne. Mon deuxième conseil serait de connaître extrêmement bien ton deck. Pour le deck adverse dans un premier temps tu pourrais être perdu, mais ça viendra en son temps et si tu ne perds absolument plus une seconde à lire tes cartes, tu gagnes un temps considérable pour jouer confortablement même si, dans un premier temps, tu en perds un peu à la lecture des cartes adverses. Enfin, si tout ça te fait gagner un temps considérable, il n'en reste pas moins que tu seras amené à perdre des parties ce qui, mine de rien, est b ien souvent plus formateur que d'en gagner. In fine tu perdras, mais plus à cause d'un manque de temps, et c'est déjà nettement moins frustrant. Certains tours seront toujours un peu limite limite, surtout avec un terrain très encombré, mais franchement ça sera déjà plus l'exception que la règle générale.
Concernant l'accessibilité en règle générale, je pense qu'ici le tort serait de croire que la difficulté de jeu est le propre des hardcore gamers. Par difficulté je n'entends pasq nécessairement difficulté au sens fondamentale. Ce que j'appelle la difficulté du jeu n'est pas nécessairement le hard mode, le challenge ultime, mais plutôt la difficultré du jeu tel qu'il a été conçu, autrement dit les caractéristiques du jeu qui en font un produit intéressant, et pas juste un film interactif. J'estime que si tu vises l'accessibilité de ton jeu, tu dois pouvoir proposer à tous les joueurs la possibilité de ressentir le défi que ton jeu est sensé proposer, pas juste de regarder les cinématiques en chipotant ta manète une fois de temps en temps pour donner l'illusion d'un gameplayu fluide, faute de quoi en tant que développeur tu risques de te tromper de route. Enfin, le problème n'est pas tant que les développeurs aient envisagé la chose sous cet angle, mais plutôt que les joueurs de cette communauté sont bien souvent tellement peu stimulés qu'au final même ça leur semble être le somum de ce qui se peut concevoir. Et si ils l'affirment, comment les développeurs pourraient-ils, aussi investis soient-ils dans l'accessibilité, concevoir que le joueur aveugle mérite mieux qu'un let's play un poil amélioré.
Point de vue technique maintenant je dois t'accorder ce point, bien des choses sont horriblement complexes à adapter, même si l'adaptation consiste à en trouver une modalité alternative. Les fps sont probablement d'ailleurs le meilleur exemple en la matière. L'accessibiliser entièrement me semble hors de portée aujourd'rhui, et probablement définitivement. Mais faire mieux, c'est assurément une possibilité. Je ne crache pas gratuitement sur the last ofr us II, je pense qu'ils ont fait de leur mieux même si un petit tour de ce qui existait en matière d'environnement 3d audio n'aurait pas été du luxe. Ce qui me fait peur en revanche, c'est le manque d'ambnition de la communauté qui, disons-le, ne réclamera pas plus parce que ses membres sont prêts à tout accepter poiur peu qu'il y ait marqué accessible dessus; Et ça,n c'est probablement le point qui pêche aujourd'hui.
Prenons le système de navigation de a hero's call par exemple. Le jeu est loin d'être parfait, en fait il est bourré jusqu'à la moele de défauts souvent critiques, mais le système de navigation est génial, mêlant habilement ce qui s'est déjà fait de bien et un soupçon de renouvellement original. Un système de cette sorte ne permet pas d'accessibiliser un système de visée, mais transformerait adéquatement le système d'exploration de the last of us pour ne citer que ça, passant donc sans difficulté majeure d'un système qui, pour l'heure, te propose de suivre une balise qui te mène d'objectif en objectif (oui oui dans un monde semi-ouvert, moi aussi ça me fait pleurer du sang), à un système dans lequel tu es libre de visiter, de te tromper, d'aller voir le petit détail là-bas à gauche qui te semblait rigolo, puis de reprendre ta recherche de l'objectif. C'est déjà nettement plsu respectueux du jooueur, hardcore gamer ou pas. Il me semble que vouloir ne pas être pris par la main par une petite flèche marquée suivez le guide, qui marcherait donc aussi bien si tu n'écoutais même pas les cinématiques, si tu ne comprenais rien à l'histoire, bref, qui te prend littéralement pour un abruti, ne rendrait pas le jeu exclusivement réservé aux gros gamers. Autant je comprends ton point et je sais que mon jugement est souvent biaisé par les compétences de gaming que j'ai pu développer au fil du temps, autant je pense que pas mal de trucs pourraient être envisagés sans pour autant exclure le joueur le plus maladroit du monde. J'irais même plus loin en affirmant que ce petit plus lui permettrait peut-être de se stimuler un peu, et dieu sait qu'au sein de la comunauté dv, c'est probablement une nécessité, peut-être même une urgence.

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11. Aminiel,

C'est sûr que si le système de navigation accessibilisé de The Last of us II ne te permet pas d'explorer librement, c'est à mon sens une part intéressante et importante du jeu qui s'envole.
C'est important aussi d'avoir la possibilité de se tromper / que le jeu nous laisse prendre des mauvaises décisions parfois, pour autant qu'on ait toujours un moyen de se ratrapper par la suite.
J'ai effectivement entendu dire qu'en réalité, le jeu n'était accessible qu'à 60, 70 ou 80% seulement. J'imagine que c'est les 20 à 40% manquants qui sont les plus intéressants...

Concernant AHC, personnellement je ne suis pas allé très très loin, parce que je me suis perdu.
Soit je n'ai pas compris comment leur système génial fonctionnait, soit il n'est pas forcément si génial que ça ou en tout cas pas forcément pour tout le monde.
JE reconnais que j'ai un peu du mal avec ça, ou peut-être que je commence à rouiller. Je connais peu de jeux à la première personne où je peux dire que je suis vraiment à l'aise, j'y suis bien plus dans les jeux old school à la troisième personne vus de dessus ou de côté.

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12. arkandias,

alors clairement c'est un coup à prendre, et j'avoue avoir partagé un temps ton sceptissisme. Si je me suis rapidement adapté, c'est aussi que j'ai l'habitude et de bons réflexes qui reviennent plutôt vite. Mais une fois que tu as pris le truc, je dirais que c'est non seulement intuitif mais, toujours à mon sens bien sûr, ce qu'on peut imaginer de plus proche d'une interaction propre à ce que devrait être un jeu vidéo vu par un joueur dv.
Les balises ne sont pas envahissantes et sont pourtant à la fois précises et variées, les annonces éventuelles sont bien coordonnées, tu y ajoutes la qualité bsonore globale du jeu et, pour le temps hélas trop bref que recouvre sa durée de vie, tu es dans un monde semi-ouvert, pratiquant les mêmes recherches de terrain que celles qu'on attendrait d'un rpg classique dans l'univers du jeu vidéo tout venant.

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13. Raphilebeau,

BONJOUR UN JEU QUI EST PROCHE DE LA R2ALIT2 POUR LES DV EST SHADOWRINE JE PENSE ON PEUT SE TROMPER mais on peut se rattraper quand-même

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14. Aminiel,

Pense à désactiver capslock la prochaine fois. Les voyants pourraient avoir l'impression que tu cries.

Shadowrine proche de la réalité ? Si c'est le jeu auquel je pense, j'ai envie de dire pas vraiment, car c'est un jeu vu de dessus. C'était la norme dans les années 90 quand la 3D était encore rare et compliquée à réaliser, mais maintenant je suis sûr que les plus jeunes ne savent même plus ce que c'est.

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15. bonhomme,

Yep, shadow line est bien le rpg en 2 d et vue de dessus. Vrai que se n'est plus trop la même expérience côté visuel. Il sera par contre toujours très difficile de recréé une expérience qu'aurait un joueur voyant d'aujourd'hui en utilisant que du son.

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16. arkandias,

tout à fait. Par contre, la question du réalisme mise à part, le jeu reste excellent. Bonne durée de vie, challenge constant et plutôt conséquent, non on est sur une bonne perle. J'imagine qu'on a tous hâte de voir ce que donnera son petit frère planet saga.

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