Backgammon

Backgammon é um jogo tradicional de saxão que se opõe a dois jogadores. Existem muitos tipos em todo o mundo e provavelmente vêm dos antigos ciganos ou até mais antigo.
O objetivo é tirar todas suas fichas do tabuleiro, antes que seu oponente faça o mesmo. Com uma jogada com um par de dados clássicos de seis lados e com um tabuleiro específico composto por 24 casas.

Regras do jogo:

O tabuleiro:

O tabuleiro de backgammon é composto por 24 casas divididas em 4 quadrantes de 6 casas cada, ou, de outra forma, duas linhas de 12 casas.
As casas são numeradas no sentido horário, começando em 1 no canto inferior direito, 12 no canto inferior esquerdo, 13 no canto superior esquerdo e 24 no canto superior direito.
As fichas do primeiro jogador percorrerão o tabuleiro da casa 24 à casa 1, enquanto as do segundo jogador seguirão na direção oposta, da casa 1 à 24.
Normalmente, os dois quadrantes à direita são chamados de quadrantes internos e os dois à esquerda, quadrantes externos. Além disso, o campo de cada um é a parte acima ou abaixo contendo sua casa inicial, (na parte superior para o primeiro jogador contendo a casa 24, e na parte inferior para o segundo jogador contendo a casa 1).
Finalmente, a barra separa os dois campos.

Cada jogador começa com 15 fichas, colocadas da seguinte forma:
Primeiro jogador:
Duas fichas na casa 24, três fichas na casa 8 e cinco fichas nas casas 13 e 6.
Segundo jogador:
Duas fichas na casa 1, três fichas na casa 17 e cinco fichas nas casas 12 e 19.

Movimentos:

Em cada turno, os dados são rolados e uma ou duas fichas são movidas um número de casas indicado pelos dados.

Pode-se mover a mesma ficha duas vezes seguidas, desde que cada movimento seja executado de maneira claramente distinguível, um após o outro. Assim, por exemplo, se você tirou 3 e 6, você não pode avançar uma ficha diretamente em 9 casas, mas você pode avançar primeiro em 3 casas e logo em 6, ou o contrário, primeiro em 6 casas e logo em 3, dependendo da sua escolha e das suas possibilidades.
É claro que se pode avançar uma ficha em 3 casas e logo outra em 6 ou vice-versa. A ordem em que os dados são lançados é indiferente.

É muito importante distinguir cada movimento pois nem tudo é permitido (veja mais abaixo). No exemplo anterior, pode ser que a ficha que você deseja mover possa avançar 9 casas diretamente, mas não pode avançar nem 3 nem 6 casas.
Você terá que jogar outra ficha se puder. Às vezes pode acontecer de você ser forçado a passar sua vez ou parte dela porque nenhum movimento é possível.

Ao rolar os dados, ao cair números iguais, as fichas são jogadas duas vezes em vez de uma. Assim, por exemplo, ao tirar 5 5, você pode fazer quatro movimentos de 5 casas cada em vez de dois.
Nesse caso, você pode mover quatro vezes a mesma ficha, ou quatro fichas diferentes, à sua escolha.

Barreiras e capturas

Ao mover uma ficha, você pode fazê-la chegar em uma casa livre ou em uma casa já ocupada por uma ou mais de suas fichas.

Você também pode mover uma ficha em uma casa ocupada por uma única ficha de seu oponente, nesse caso ela é capturada. Uma ficha capturada é colocada na barreira e deve reentrar no tabuleiro antes de qualquer outro movimento
Você não pode mover nenhuma ficha no tabuleiro enquanto ainda tiver uma ou mais fichas capturadas pelo seu oponente na barreira.

Um 1 em um dado permite fazer uma ficha reentrar na casa 1 ou 24, um 2 na casa 2 ou 23, etc. claro em seu campo, casas 19 a 24 para o primeiro jogador e casas 1 a 6 para o segundo jogador.

Você não tem permissão para colocar uma ficha em uma casa já ocupada por duas ou mais fichas pertencentes ao seu oponente; já que elas estão formando uma barreira.
Portanto, é impossível que uma casa tenha fichas de ambos os jogadores ao mesmo tempo.

Fase de saída das fichas:

Quando todas as suas fichas forem trazidas para o seu quadrante interior, respectivamente nos quadrados 1 a 6 e 19 a 24, a fase de saída pode começar.
Um 1 no dado permite sair uma ficha da casa 1 ou 24, um 2 no dado, da casa 2 ou 23, etc.

Se não houver ficha na casa exata exigida, você pode fazer com que as fichas saiam do tabuleiro das casas mais avançadas, mas somente se não houver ficha nas casas anteriores.
Por exemplo, com um 4 no dado, você poderá retirar uma ficha da casa 4; você também pode retirar uma ficha das casas 3, 2 ou 1, mas somente se nenhuma das suas fichas estiver nas casas 4, 5 ou 6.
Neste caso, isso implica que todos os pontos dos dados não podem ser usados completamente. Esses pontos são perdidos.

Se uma de suas fichas for capturada durante sua fase de saída, você não poderá mais fazer com que as fichas saiam do tabuleiro até que a ficha capturada tenha entrado novamente no tabuleiro e alcançado novamente o último quadrante interior.

Ganhando, gammon e backgammon:

Para vencer a rodada, você deve retirar todas as suas fichas do tabuleiro. Assim, um ponto de vitória é contado. Um jogo completo geralmente é jogado em 3, 5 ou 7 pontos, que são alcançados em várias rodadas (pelo menos 3).
Dado que a aleatoriedade dos dados desempenha um papel importante no jogo, é bastante incomum e inadequado terminar um jogo completo em uma única rodada.

Se você conseguir fazer com que todas as suas fichas saiam do tabuleiro enquanto seu oponente não conseguiu retirar nenhuma, dois pontos de vitória são contados em vez de um. Isso é chamado de gammon.
Se você terminar a rodada enquanto seu oponente ainda tiver fichas na barreira ou em seu primeiro quadrante interior, quer ele já tenha conseguido retirar fichas ou não, isso dá um backgammon que vale três pontos de vitória.

Dado duplo:

A qualquer momento, você pode solicitar a duplicação dos pontos. Se seu oponente aceitar, o jogo continua; se ele se recusar, ele imediatamente perde a rodada.
Ao fazer isso, a rodada valerá dois pontos de vitória em vez de um. Portanto, o valor de um gammon vai para 4 pontos e um backgammon para 6.

Uma vez que você dobra os pontos e seu oponente aceita, ele fica com o dado duplo. Isso significa que agora ele é o único autorizado a fazer um novo pedido de duplicação.
Se ele fizer um novo pedido e você aceitar, a rodada valerá o quádruplo e você novamente fica com o dado duplo. Caso queira solicitar uma terceira duplicação, o valor da rodada pode chegar a 8 pontos, e assim por diante.
Em teoria, não há limite no número de duplicações que podem ser solicitadas, mas ter uma rodada valendo 16 pontos ou mais é muito raro.

Dado que não se pode recusar um pedido de duplicação feito pelo adversário, não é permitido solicitá-lo em nenhuma situação. Por exemplo, em um jogo de 7 pontos, se seu oponente estiver ganhando por 6-5, você não poderá solicitar uma duplicação. Normalmente, nesta situação, você precisaria de um gammon, ou duas vitórias simples, para ganhar o jogo inteiro. A duplicação removeria essa obrigação e permitiria que você ganhasse o jogo em uma única vitória simples. Caso contrário, isso removeria superficialmente a vantagem que seu oponente tinha contra você no placar.
De maneira mais geral, dobrar os pontos permitindo ganhar imediatamente o jogo ou remover tais vantagens de pontuação, não é permitido.

Atalhos de teclado: