Uno

Reglas del juego

El objetivo del juego es deshacerse de todas sus cartas lo más rápido posible. El primer jugador que se quede sin cartas en la mano es el ganador de la ronda.

Al inicio del juego el repartidor da siete cartas a cada jugador, pone el resto en el centro de la mesa y vuelve la primera carta para hacerla visible. Esta carta será el punto de partida.

A su turno, cada jugador, comenzando por el de la derecha del repartidor, debe poner una carta sobre la mesa que sea del mismo color, número o símbolo que la que se encuentra en la parte superior de la pila. Algunas cartas tienen el privilegio de poder ser jugadas en cualquier momento, mientras que otras tienen un efecto particular, (véase más abajo).

Si un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas, debe robar una del mazo. Si la carta recién robada puede jugarse podrá desecharla jugándola, si no su turno termina y pasa al siguiente jugador.

Cuando un jugador tiene una sola carta deberá advertírselo a los demás jugadores diciendo « ¡uno! ». Si olvida decirlo y otro jugador se da cuenta y lo notifica, deberá robar cuatro cartas de penalización.

Cartas particulares

Como dijimos arriba, algunas cartas tienen un significado especial. Algunas de ellas pueden ser utilizadas en cualquier momento, mientras que otras desencadenan una acción particular cuando se juegan.

Skip (Saltar)

Cuando un jugador juega esta carta, el siguiente en el turno es saltado y el turno pasa al siguiente jugador. Si hay dos jugadores solamente, el jugador que ha jugado la carta puede volver a jugar inmediatamente.

Reverse (revertir)

Cuando un jugador juega esta carta, el sentido del juego se invierte. Si se juega en el sentido de las agujas del reloj hasta ahora, se jugará en el sentido contrario de las agujas del reloj hasta que vuelva a jugarse una carta reverse o revertir. Si hay dos jugadores solamente, el jugador que ha jugado la carta puede volver a jugar inmediatamente.

Carta +2

Cuando se juega una carta +2, el siguiente jugador tendrá que robar dos cartas antes de jugar.

Joker (comodín)

Esta carta puede ser jugada en cualquier momento y permite al jugador que la juega elegir el color que desee. El siguiente jugador está obligado a jugar una carta de ese color.

Carta +4

Esta carta puede jugarse en cualquier momento. El jugador que la utilice elegirá el color que se jugará después, y el siguiente jugador tendrá que tomar cuatro cartas antes de jugar.

Cuenta de los puntos

Cuando un jugador gana por deshechar todas sus cartas, los demás que aún tienen cartas en la mano tienen que contar sus puntos.
El ganador final será el que menos puntos tenga después de un nnúmero definido de rondas, o cuando el perdedor haya alcanzado el límite definido (a menudo 500 o 1000 puntos). Aquí presentamos el valor en puntos de cada carta:

variantes del juego

Respuesta

En esta variante, un jugador que tenga que robar 2 o 4 cartas podrá, en vez de robar, jugar un +2 o un +4. El siguiente jugador tendrá que robar la suma de todas las cartas + que han sido jugadas, al menos que tenga un +2 o +4 y así pase al siguiente la obligación de robar. No se puede jugar un +2 por sobre un +4 y viceversa.
Si un jugador juega un +2 después de haber robado, el siguiente jugador solo tendrá que robar dos cartas.

Siendo muy popular, esta variante tiene muchos nombres: respuesta, acumulación, acumulación de más, respuesta al más...

Secuencias

En esta variante, si un jugador tiene varias cartas del mismo color y de valor consecutivo, por ejemplo 2, 3 y 4 amarillo, puede jugarlas en el mismo turno, en orden creciente o decreciente. Hay que ser no obstante suficientemente rápido, puesto que se pierde este derecho en el momento en que el jugador siguiente a jugado, y éste último tiene el derecho de hacerlo en cuanto la primera carta de la secuencia ha sido puesta.

Intercepción

En esta variante, si un jugador tiene exactamente la misma carta que la que está en la parte superior de la pila, puede jugarla inmediatamente aunque no sea su turno. El que hizo la intercepción puede volver a jugar, luego el juego continúa con el siguiente jugador después de él. Cierto número de jugadores, puede que todos, habrán simplemente pasado su turno.
Si la intercepción falla porque el jugador que la intentó no fue lo bastante rápido o porque cometió un error, tendrá 3 puntos de penalización. Por eso, ¡Tenga cuidado!

Sólo se pueden interceptar las cartas ordinarias, las especiales no pueden ser interceptadas.

Super intercepción

En esta variante se puede interceptar cualquier carta teniendo el mismo número o símbolo, no importa el color, según la regla de intercepción de arriba.

farol

En esta variante, sugerimos que solo podemos jugar un +4 cuando no tenemos otra elección. Jugar un mas 4 está permitido, pero será considerado un farol (farol en el sentido de que los demás jugadores creerán que no se tiene nada más para jugar, aunque realmente no sea el caso).

El jugador que tiene que robar por causa del +4 puede, en vez de robar cartas, declarar que el dueño del +4 está faroleando. Si este es el caso, que el dueño del +4 pudo haber jugado otra carta a parte de la +4, será el farolero quien robe las 4 cartas más 2 cartas de penalización. Si por el contrario el jugador acusado no estaba faroleando y actualmente no tenía otra elección mas que jugar el +4, el acusador tendrá que robar 2 cartas mas.

Esta regla no es en absoluto incompatible con la norma de acumulación. En este caso, podría ser estratégicamente prudente tirar con cuidado las cartas en lugar de responder a un +4 y ser acusado de un farol y por lo tanto robar más cartas.

Saltar turno después de robar cartas

Esta variante propone la obligación de pasar su turno después de haber robado cartas (tras un +2 o +4).

Regla 0/7

En esta variante, las cartas 0 y 7 adquieren un efecto especial:

Zumbador

En esta variante hemos introducido ocho cartas suplementarias, las cartas zumbador. Pueden ser jugadas en cualquier ocasión y todo puede jugarse después de ellas.
Cuando un jugador pone una carta zumbador todos deben presionar la letra “b” lo más rápido posible, incluyendo el que la jugó. El más lento en reaccionar deberá robar tres cartas de penalización.

Resumen de comandos de teclado