Golf
Il Golf
Il Golf non ha alcun legame con lo sport omonimo, se non il nome, derivato dal fatto che in entrambi bisogna cercare di fare meno punti possibile.
E' un gioco nato negli Stati Uniti all'inizio del XX secolo.
Possono parteciparvi da 2 a 6 giocatori. Si gioca con 2 mazzi di 52 carte, compresi i jolly.
Ogni giocatore deve cercare di mettere nel proprio tabellone carte del valore più basso possibile. Se facendo ciò riesce anche ad allineare gruppi di carte dello stesso valore, il loro valore si azzera.
Il tabellone
Ogni giocatore ha davanti a sé un tabellone di misura variabile, composto da 4 a 16 carte, inizialmente tutte coperte. La dimensione del tabellone viene decisa a inizio partita. Il tabellone è organizzato in righe e colonne come segue:
- Nel tabellone da 4 carte ci sono 2 righe e 2 colonne.
- Nel tabellone da 6 carte ci sono 2 righe e 3 colonne.
- Nel tabellone da 8 carte ci sono 2 righe e 4 colonne.
- Nel tabellone da 9 carte ci sono 3 righe e 3 colonne.
- Nel tabellone da 10 carte ci sono 2 righe e 5 colonne.
- Nel tabellone da 12 carte ci sono 3 righe e 4 colonne.
- Nel tabellone da 14 carte ci sono 2 righe e 7 colonne.
- Nel tabellone da 15 carte ci sono 3 righe e 5 colonne.
- Nel tabellone da 16 carte ci sono 4 righe e 4 colonne.
Valore delle carte
Il valore delle carte è il seguente:
- L'asso vale un punto.
- Le carte dal 2 al 10 valgono il loro valore nominale.
- Il jack vale 11 punti.
- La regina vale 12 punti.
- Il re vale 0 punti.
- Il jolly vale meno 3 punti.
- Un allineamento di carte dello stesso valore vale 0 punti.
Svolgimento del gioco
Quando è il suo turno il giocatore deve:
- Pescare una carta o prendere quella in cima al mazzo degli scarti, carta che è stata scartata dal giocatore che lo ha preceduto.
- Se la carta pescata ha un valore basso o serve a formare un allineamento, metterla sul tabellone al posto di una carta ancora coperta o al posto di una già scoperta. Se, invece, la carta pescata ha un valore elevato o comunque non interessa, scartarla e scoprire una delle carte ancora coperte sul suo tabellone. Attenzione: una carta presa dal mazzo degli scarti deve essere sempre giocata perché non può essere scartata. Bisogna notare che quando si scopre l'ultima carta coperta, si dichiara di aver completato il proprio tabellone e, implicitamente, di essere il giocatore con il punteggio più basso.
Va ricordato che è possibile sostituire una carta già scoperta più volte.
Gli allineamenti
Un allineamento è una sequenza di carte dello stesso valore che può essere posta sul tabellone in orizontale, in verticale o in diagonale. L'allineamento deve occupare tutta la riga, tutta la colonna o tutta la diagonale del tabellone.
Gli allineamenti diagonali sono possibili solo nei tabelloni con un uguale numero di righe e colonne, cioè nel tabellone da 4 carte, in quello da 9 e in quello da 16. In tutti gli altri sono possibili solo allineamenti orizontali o verticali.
Per quanto possibile, si dovrebbe evitare di avere carte alte sul proprio tabellone, ma se con carte anche di alto valore si riesce a formare un allineamento, non ha importanza perché il loro valore si azzera.
Bisognerebbe anche cercare di impedire al giocatore che ci segue di fare un allineamento, facendo attenzione, per quanto possibile, a non scartare una carta che gli possa servire a tale scopo. Ciò non è sempre possibile perché quando si sostituisce una carta coperta con una appena pescata, non si può sapere quale carta verrà messa negli scarti.
A questo fine, è bene ogni tanto verificare i tabelloni degli altri giocatori. Puoi vedere i loro tabelloni premendo Shift+V, mentre per vedere il tuo tabellone ti basta premere il tasto V.
Fine della manche
La manche termina quando un giocatore ha scoperto tutte le carte del suo tabellone. A questo punto, si fa un giro completo del tavolo, quindi vengono conteggiati i punti.
Prima del conteggio, le carte ancora coperte di tutti i giocatori vengono scoperte.
Il giocatore che scopre per primo tutte le sue carte e quindi termina la manche, deve assicurarsi di avere il punteggio più basso di tutti.
In caso contrario, gli vengono aggiunti dei punti di penalità a quelli che ha sul tabellone, come segue:
- Se il suo punteggio è inferiore a 10, gli vengono aggiunti 10 punti di penalità.
- Se il suo punteggio è superiore a 10 punti, il suo punteggio viene raddoppiato.
Per esempio: se Astrid chiude con 11 punti, mentre Mario ne ha 9 e Virginia 17, Astrid guadagnerà un totale di 11 per 2 = 22 punti.
Un altro esempio: se Astrid chiude con 4 punti, mentre Mario ne ha 5 e Virginia 3, Astrid guadagnerà un totale di 4 più 10 = 14 punti.
Il vincitore del gioco è chi ha meno punti, infatti quando un giocatore raggiunge il limite di punti stabilito a inizio partita, viene eliminato.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita o scoprire una carta.
- Spazio: prendere una carta dal mazzo.
- D: leggere la carta in cima al mazzo degli scarti.
- Shift+D: prendere la carta in cima al mazzo degli scarti.
- C: leggere la carta che si è presa.
- V: vedere il proprio tabellone.
- Shift+V: vedere i tabelloni degli altri giocatori.
- E: leggere lo stato del gioco: numero di carte scoperte da ogni giocatore, numero di carte nel mazzo e numero di carte nello scarto.
- S: leggere i punteggi.
- T: sapere di chi è il turno.