Ramìno
Il Ramìno
Il Ramìno è un celebre gioco inventato nella seconda metà dell'Ottocento tra Stati Uniti e Messico, sulla base del gioco messicano Conquian.
Lo scopo del gioco è quello di sbarazzarsi il più rapidamente possibile delle proprie carte, collocando delle combinazioni sul tavolo. Il primo giocatore che non ha più carte in mano è il vincitore della manche.
Distribuzione delle carte
Si gioca con 2, 3 o 4 mazzi di 52 carte, a seconda del numero dei giocatori, come segue :
- 2 mazzi fino a 4 giocatori.
- 3 mazzi con 5 o 6 giocatori.
- 4 mazzi con 7 od 8 giocatori.
Il mazziere distribuisce 14 carte a ciascun giocatore e posa il mazzo coperto sul tavolo.
Svolgimento del gioco
Quando è il vostro turno dovete:
- Prendere una carta dal mazzo o dal mazzo degli scarti, se previsto. Potete prendere una carta dal mazzo degli scarti solo se avete già aperto, cioè posato delle combinazioni sul tavolo.
- Se le carte ve lo consentono, posare delle combinazioni sul tavolo o, se avete già aperto, completare quelle che ci sono già.
- Scartare una carta che finirà nel mazzo degli scarti, se previsto.
Se vi resta un numero di carte pari o inferiore a 3, dovete annunciarlo affinché gli altri giocatori ne siano informati. Questo annuncio nel Salotto viene fatto automaticamente.
Nota bene: Se siete in grado di concludere il vostro turno giocando tutte le carte che avete in mano, non siete obbligati a conservare una carta da scartare.
Le combinazioni
Il gioco consiste nel formare o nel completare delle combinazioni sul tavolo.
Ogni combinazione giocata vi fa guadagnare dei punti, a seconda delle carte che la compongono.
Dopo che l'avete giocata, la combinazione non vi appartiene più; può infatti essere completata da qualunque giocatore abbia le carte opportune.
Completare una combinazione significa aggiungervi una o più carte. Anche il completamento di una combinazione dà dei punti.
Esistono 2 tipi di combinazioni:
- Le scale.
- I gruppi.
Le scale
Una scala è una combinazione formata da almeno 3 carte dello stesso seme, in sequenza. Per esempio: 9, 10 e jack di picche.
Un asso può essere posto dopo un re o precedere un 2; perciò sono valide sia la scala formata da regina, re ed asso che quella formata da asso, 2 e 3.
I gruppi
Un gruppo è un insieme di carte dello stesso valore, ma di seme diverso.
Ogni seme può essere rappresentato una sola volta in un gruppo, quindi ogni gruppo può contenere al massimo 4 carte. Per esempio: 3 di cuori, 3 di picche e 3 di fiori.
I gruppi di 3 carte possono anche essere definiti "tris" e quelli di 4 "poker", come avviene nel Poker.
Di un gruppo di 4 carte si dice che è "chiuso", cioè che non è più possibile aggiungervi altre carte.
Il jolly
Il jolly è una carta speciale che può sostituire qualunque altra carta.
Lo si può mettere al posto della carta mancante di un gruppo o di una scala. Non può essere però usato per completare una combinazione già esistente, se non manipolandola (vedi il paragrafo "Manipolazione delle combinazioni già posate"), e non può essercene più di uno in ogni combinazione.
Una volta sul tavolo, il jolly è identico alla carta che sostituisce e ne assume lo stesso valore.
Chi ha la carta equivalente al jolly può metterla sul tavolo al suo posto e recuperarlo.
Il jolly così recuperato dovrà obbligatoriamente essere giocato durante la stessa mano, formando una nuova combinazione o aggiungendolo ad una combinazione esistente, se la manipolazione delle combinazioni già posate è ammessa. Per aggiungerlo ad una combinazione esistente bisogna aprire l'elenco delle combinazioni posate sul tavolo premendo il tasto C, muoversi con le Frecce verticali fino alla combinazione a cui lo si vuole aggiungere, premere il tasto Applicazioni, Shift+F10 o Control+Function per aprire il menù contestuale, dare Invio su "Prendere tutta la combinazione" e calarla nuovamente sul tavolo unendovi il jolly.
Se il giocatore che ha recuperato il jolly non lo rigioca nella stessa mano, incorre in una penalità di 300 punti.
Un jolly può essere recuperato solo se non ci sono dubbi sulla carta che sostituisce. Per esempio: Giulia mette sul tavolo la scala regina, re di picche e jolly. Se Francesco ha l'asso di picche, può recuperare il jolly.
Un altro esempio: se Elena ha un 7 di cuori ed un 7 di quadri, può formare un tris con questi 2 7 ed il jolly. Se Andrea ha un 7 di picche, non potrà prendere il jolly poiché non si sa con certezza se il jolly sostituisce il 7 di picche o quello di fiori, ma potrà aggiungere il suo 7 alla combinazione. Il jolly potrà essere recuperato quando il 7 di fiori sarà stato aggiunto alla combinazione.
Il mazzo degli scarti
Il mazzo degli scarti, se previsto, è formato dalle carte che i giocatori scartano alla fine di ogni mano. Quando il mazzo da cui pescare è esaurito, il mazzo degli scarti, tranne l'ultima carta, viene mescolato per formare un nuovo mazzo da cui pescare.
Nelle varianti più comuni del ramìno, all'inizio della sua mano, il giocatore può decidere di non prendere una carta dal mazzo, ma di prendere l'ultima carta scartata, cioè quella scartata dal giocatore che lo ha preceduto. Può farlo solo se ha già aperto.
Questa carta dovrebbe essere utilizzata subito per completare una combinazione o per formarne una nuova, ma non è obbligatorio.
Esistono diverse varianti impostabili a inizio partita che permettono di gestire in vari modi il mazzo degli scarti:
- Nessuno scarto: non esiste il mazzo degli scarti e pertanto i giocatori non devono scartare una carta alla fine della mano.
- Scarto senza presa: i giocatori devono scartare una carta alla fine della mano, ma le carte del mazzo degli scarti non possono essere prese.
- Permettere di prendere solo una carta dagli scarti: è la variante più comune, quella di cui si è parlato finora. I giocatori sono autorizzati a prendere solo l'ultima carta scartata. Possono farlo solo se hanno già aperto.
- Permettere di prendere più carte dagli scarti: i giocatori possono prendere una o più carte dal mazzo degli scarti, ma se hanno bisogno di una specifica carta, sono obbligati a prendere tutte le carte che la precedono. Possono farlo solo se hanno già aperto.
L'apertura
L'apertura consiste nel posare sul tavolo una o più combinazioni i cui punti sommati devono raggiungere almeno un certo valore. Questo valore viene impostato a inizio partita con l'opzione "Punteggio necessario per aprire". Se non si è posata ancora alcuna combinazione sul tavolo, non è possibile completare le combinazioni già esistenti. In questo caso è anche vietato prendere carte dal mazzo degli scarti; infatti si potrà prendere la propria carta solo dal mazzo.
Si dice spesso che si "entra nel gioco" solo quando si può aprire, perché da quel momento queste restrizioni vengono a cadere ed ogni giocatore potrà completare le combinazioni, oltre che recuperare carte dal mazzo degli scarti.
Calcolo dei punti
Ogni carta che fa parte di una combinazione o che la completa vale un certo numero di punti per chi la ha posata, come segue:
- Le carte dal 2 al 9 valgono 5 punti.
- I 10 e le figure valgono 10 punti.
- L'asso vale 5 punti se precede il 2 o 15 punti se segue il re. In un gruppo, l'asso vale sempre 15 punti.
- Il jolly vale i punti della carta che sostituisce. Aggiunto da solo ad una combinazione, non vale alcun punto.
I punti sono calcolati tradizionalmente alla fine della manche e si utilizzano diversi procedimenti per individuare chi ha giocato una certa carta.
Nel Salotto i punti vengono calcolati automaticamente man mano che le carte vengono giocate.
Alla fine di una manche, al vincitore vanno anche i punti delle carte rimaste in mano ai suoi avversari. In tal caso, il jolly vale 20 punti e l'asso sempre 15.
Esistono anche dei bonus:
- Un bonus di 100 punti va al vincitore della manche, se nessuno dei suoi avversari ha ancora aperto.
- Se il vincitore della manche gioca tutte le sue carte in una sola volta, si dice che ha fatto un "ramìno eccellente" e così ottiene un bonus di 200 punti. Se lo fa utilizzando unicamente le sue carte, cioè non aggiungendone alle eventuali combinazioni già presenti sul tavolo, il bonus è di 300 punti.
Varianti nel conteggio dei punti
Il Salotto propone più modalità differenti per conteggiare i punti.
La modalità normale
E' quella esposta sopra come regola principale.
La modalità tradizionale
Per attivare questa modalità bisogna disattivare a inizio partita l'opzione "Arrotondamento dei punteggi a 5 unità".
In questa modalità i punti non sono più arrotondati a 5, pertanto hanno i seguenti valori:
- Le carte dal 2 al 9 valgono il loro valore nominale.
- Il 10 e le figure valgono 10 punti.
- L'asso vale un punto se precede il 2 o 11 se segue il re.
La modalità eliminatoria o challenge
In questa modalità lo scopo è quello di fare il minor numero di punti possibile. Chi termina la manche non prende alcun punto, mentre i suoi avversari guadagnano i punti relativi alle carte che restano loro in mano.
Le combinazioni posate sul tavolo non danno punti.
Come nei giochi di tipo Domino o Uno, il giocatore che supera il numero di punti stabilito a inizio partita viene eliminato ed il vincitore è l'ultimo giocatore rimasto in gara.
Terminare la manche facendo un ramìno ecellente permette di raddoppiare i punti accumulati dagli avversari. Farlo utilizzando solo le carte che si hanno in mano, senza cioè aggiungere carte alle eventuali combinazioni già posate sul tavolo, permette di triplicarli e, se ciò avviene quando nessuno ha ancora aperto, i punti degli avversari vengono quadruplicati.
Opzioni
Arrotondamento dei punteggi a 5 unità
Se si attiva questa opzione, si gioca in modalità normale.
Disattivando questa opzione, invece, si sceglie di giocare a Ramìno in modalità tradizionale.
Se la si attiva insieme alla modalità eliminatoria, si gioca in modalità eliminatoria con arrotondamento ai 5 punti.
Manipolazione delle combinazioni già posate
Questa opzione permette di manipolare le combinazioni già posate, aggiungendovi carte, separandole, fondendole o ritirando delle carte per formare nuove combinazioni o per completarne altre già esistenti. Per esempio: se avete in mano un 4 di cuori ed un 4 di fiori e sul tavolo c'è la scala 4, 5, 6 e 7 di quadri, potreste prendere il 4 di quadri per formare un tris di 4.
Un altro esempio: se avete un 8 di picche e sul tavolo c'è una scala formata da 6, 7, 8, 9 e 10 di picche, potreste aggiungervi l'8 che avete in mano; ciò causerà la divisione in 2 scale: 6, 7 e 8 di picche da una parte e 8, 9 e 10 di picche dall'altra.
In tal modo, le carte che prendete dalle combinazioni ritornano temporaneamente nelle vostre mani, ma devono obbligatoriamente essere giocate nella stessa mano. Non giocare le carte prese sul tavolo prima della fine del proprio turno, comporta una penalità di 300 punti, come per i jolly recuperati e non giocati immediatamente.
Quando recuperate una carta dalle combinazioni sul tavolo, il suo valore in punti viene temporaneamente detratto dal vostro punteggio. Infatti, prendere una carta da una combinazione per rigiocarla in un'altra senza aggiungere altre carte che avete in mano, non vi dà alcun punto. Nell'esempio fatto sopra del gruppo di 4, otterreste 8 punti, e non 12, perché avete posato soltanto 2 nuovi 4.
Se avete recuperato un jolly sostituendolo con la corrispondente carta e in mano vi è rimasta una sola carta oltre al jolly, vi trovate nella situazione di dover giocare subito quel jolly per non perdere 300 punti.
Ma avete in mano solo 2 carte! E allora come fare?
Se la manipolazione delle combinazioni è consentita, dovete aprire il menù delle combinazioni già posate premendo il tasto C, posizionarvi con le Frecce verticali sulla combinazione che preferite, che però non deve essere completa, premere il tasto Applicazioni, Shift+F10 o Control+Function per aprire il menù contestuale, dare Invio su "Prendi tutta la combinazione" e rigiocarla immediatamente unendovi il jolly. Poi potete tranquillamente scartare l'ultima carta che vi è rimasta in mano.
Se la manipolazione delle combinazioni non è permessa, è bene che non recuperiate il jolly.
Va notato che è particolarmente facile sbagliare e ritrovarsi nella situazione in cui non si possono evitare i 300 punti di penalità. Dunque, calcolate bene le vostre mosse prima di iniziare a manipolare le combinazioni esistenti.
Attenzione anche al fatto che, se prendete un asso da una posizione in cui valeva 15 punti e lo rimettete in un'altra in cui ne vale solo 5, perderete 10 punti.
Per manipolare le combinazioni esistenti, bisogna aprire il menù delle combinazioni già posate premendo il tasto C, posizionarsi con le Frecce verticali sulla combinazione che si vuole manipolare e accedere al menù contestuale premendo il tasto Applicazioni, Shift+F10 o Control+Function, per poi scegliere quale azione compiere sulla combinazione su cui ci si trova. Se si vuole rinunciare ad operare sulla combinazione su cui si è posizionati, basta premere il tasto Esc.
Le identità
Questa opzione, se attivata, introduce un nuovo tipo di combinazione: l'identità. Un'identità è composta da 3 o 4 carte identiche, per esempio 3 8 di fiori. Quando questo tipo di combinazione è permessa, si gioca sempre con 4 mazzi, qualunque sia il numero dei giocatori.
Una tale combinazione è difficile da realizzare e perciò il valore delle carte che la compongono è differente:
- Le carte dal 2 al 9 valgono 15 punti invece di 5 o da 12 a 19 punti in modalità tradizionale.
- Le carte dal 10 al re valgono 20 punti invece di 10 o 10 in modalità tradizionale.
- L'asso vale 25 punti invece di 15 o 21 invece di 11 in modalità tradizionale.
Punteggio necessario per aprire
Il Salotto permette di scegliere quanti punti bisogna avere per poter aprire.
Limite del punteggio
Il Salotto permette di scegliere qual'è il punteggio da raggiungere per vincere la partita o qual'è il punteggio oltre al quale un giocatore viene eliminato, se si sta giocando in modalità eliminatoria.
Manches da giocare
E' possibile impostare il numero di manches da giocare. Se è stato definito anche un punteggio limite, la partita termina appena è stato raggiunto uno dei 2 limiti.
Tempo di riflessione
Con questa opzione è possibile impostare un tempo limite entro il quale ogni giocatore deve giocare. Se un giocatore supera il limite di tempo impostato, prenderà automaticamente una carta ed il turno passerà al giocatore successivo.
Ordinamento delle carte
Per agevolare il gioco, è possibile ordinare le carte che si hanno in mano come segue:
- Premendo Shift+C le carte vengono ordinate per seme.
- Premendo Shift+H le carte vengono ordinate per numero.
- Premendo Shift+M l'ordinamento delle carte viene disattivato.
Comandi da tastiera
- Invio: iniziare la partita o giocare una carta.
- Spazio: prendere una carta dal mazzo.
- A: prendere una carta dal mazzo.
- D: leggere l'ultima carta scartata.
- Shift+D: prendere una o più carte dal mazzo degli scarti, se consentito.
- C: vedere l'elenco delle combinazioni già posate sul tavolo.
- N: iniziare a posare una nuova combinazione.
- Canc: scartare una carta.
- Shift+C: ordinare le carte per seme.
- Shift+H: ordinare le carte per numero.
- Shift+M: disattivare l'ordinamento delle carte.
- Freccia destra: se le carte sono ordinate per seme, saltare alla prima carta del seme successivo.
- Freccia sinistra: se le carte sono ordinate per seme, saltare alla prima carta del seme precedente.
- E: leggere le informazioni sullo stato del gioco: quante carte ha in mano ogni giocatore, quante carte ci sono nello scarto e quante nel mazzo.
- S: leggere i punteggi.
- T: sapere di chi è il turno.